Где логика или 12 глупых поступков в играх, которые нам приходится совершать
Что вас раздражает, когда вы проходите игру? Когда ИИ настолько туп, что стреляет по вам сквозь стены или позволяет воровать в его собственном доме? А может, трюки, которые есть в катсценах, но их невозможно провернуть в самой игре? Разбираем самые глупые вещи, которые разработчики заставляют нас делать в видеоиграх. Для примеров мы специально отобрали только те проекты, которые у всех на слуху.
Содержание
- Когда персонаж тратит время на бессмысленные поручения
- Реверсивное прохождение
- Тонкая грань «реализма»
- Это тупо… Когда поедание случайных объектов исцеляет раны и болезни
- Когда нельзя подобрать оружие, лежащее поблизости
- Когда персонаж не может преодолеть преодолимое с виду препятствие
- Когда ИИ читают мысли и видят сквозь стены
- Когда ограничен переносимый вес
- Когда персонаж врезается в невидимую стену
- Когда персонажи в катсценах делают то, чего нельзя сделать в игре
- Когда бой с боссом усложнен искусственно
- Когда NPC не обращают внимания на то, что персонаж входит в их дом и крадет вещи
- Заключение
Когда персонаж тратит время на бессмысленные поручения
Сложно найти игру, где нет повторяющихся квестов в стиле «принеси-подай» или «зачисти вражеский лагерь». В игре «STALKER Shadow of Chernobyl» были задания из ряда «принеси часть тела монстра». Игрок был вправе забить на основной сюжет, чтобы пойти на охоту за копытом кабана или хвостом радиоактивной собаки. Вознаграждение за такой подвиг было мизерным, а если учесть, как в первом «Сталкере» было легко разбогатеть, подобные поручения оставались бессмысленными.
В игре «Prey» (2017) сторонний квест можно было взять случайно, открыв чей-то аудиодневник или почту. В середине игры становилось неловко, что в разделе «Задания» у игрока была дюжина разных «висяков».
Реверсивное прохождение
Мы проходим игровой путь, и в какой-то момент нужно идти обратно. Такой прием есть в «DMC 4» (2008), когда половину игры мы проходим за персонажа Неро, а потом делаем обратный путь по тем же локациям за Данте. В серии «Resident Evil» игрок проходит большие локации несколько раз.
В игре «Dead Space» (2008) реверсивность объясняется структурой уровней: их соединяет специальный транспорт, из которого мы выходим в начале, и в который надо вернуться в конце.
Тонкая грань «реализма»
Есть множество примеров, когда реализм добавляет лишний гемор, уменьшает динамику. Обычно это качество отражается на еде и возможности спать. Это ярко выражено в играх «The Elder Scrolls», «STALKER Call of Pripyat», «Kingdom Come». Если игрок не позаботится о еде и кроватке для своего персонажа, вскоре последний начинает терять здоровье и выносливость.
В игре «GTA San Andreas» у главного персонажа была шкала голода. Когда герой неделю мог выполнять миссии, ездить по городам, плавать и качать мышцы, эта шкала уменьшалась на 5 %! В «GTA 4» был более яркий пример. Нико заводил новых друзей, и они могли позвонить ему и пригласить играть в боулинг в самый неподходящий момент.
Это тупо… Когда поедание случайных объектов исцеляет раны и болезни
Представьте, что вы едва отбились от десятка врагов, здоровье «на донышке», аптечки кончились. Вы начинаете носиться по уровню, чтобы найти… еду!
Да, разработчики правда считают, что от смертельных ран игрока спасут шоколадные батончики, чипсы, консервы и прочая бакалея. Вот яркие примеры.
- В «Bioshock» (2007) еда восстанавливает здоровье и плазмиды.
- В «Deus Ex», помимо еды, лечит даже алкоголь. Но это отражается на точности попаданий.
- В «Prey» (2017) еда продлит персонажу жизнь, но не спасет от переломов и ожогов.
- В серии «STALKER» вы можете скушать колбаску, батон или консервы. Они восстановят здоровье, но не остановят кровотечение.
- В «Resident Evil» персонаж мог поправиться, даже вылечить укусы зомби, просто скушав травку.
Приятного аппетита!
Когда нельзя подобрать оружие, лежащее поблизости
Разработчики экшенов часто не объясняют, почему в их творениях нельзя пользоваться определенным оружием. В сетевом вестерне «Fistful of Frags» вы можете грохнуть врага из револьвера, но поднять его карабин не получится (оружие надо выбирать при создании класса персонажа). В начале «System Shock 2» нельзя пользоваться дробовиком до тех пор, пока вы не прокачали соответствующий навык. В игре «Thief 3» можно оглушить стражника дубинкой, но при этом нельзя поднять его меч. Он остается лежать на земле как бутафория.
Когда персонаж не может преодолеть преодолимое с виду препятствие
В играх «Half-Life 2» или «G-String» игрок может разрушать деревянные доски и стекла, чтобы открыть новый путь на уровне. В этих же играх есть места, где вы не можете ломать деревянные заборы и бить окна, чтобы выйти за пределы карты. Так уж сложилось, что разработчики ведут игрока только туда, куда им нужно.
Когда ИИ читают мысли и видят сквозь стены
Часто глупый ИИ в играх вызывает не улыбку, а раздражение. Если в игре вас заметили один раз, то потом прятаться бесполезно. Это касается первых двух частей «Metro», «STALKER Shadow of Chernobyl», «Red Faction Guerilla». Особенно бесит, когда из ниоткуда появляется два десятка солдат подкрепления, и окружают последний форпост игрока.
Когда ограничен переносимый вес
Еще одна дань реализму. Почти во всех РПГ играх герой может тащить ограниченное число килограмм, но редко где это создает нужный баланс.
- В «STALKER», когда игрок набирает свыше 50 кг, он устает и не может бежать. При этом можно напичкать инвентарь трупа на 100 кг, и без проблем дотащить его до торговца.
- В «State of Decay» каждый дом можно обчистить за 2-3 ходки, это раздражает, делает прохождение рутинным.
- В «Fallout: New Vegas» недостаток персонажа можно преодолеть, прокачав нужный перк.
- «Far Cry», то же самое, начиная с третьей части.
- В «Deus Ex Human Revolution», чтобы персонаж мог переносить больше оружия, надо тратить очки праксис.
Вот список игр, которые подталкивают нас прокачивать вместимость рюкзака либо скачивать моды.
Когда персонаж врезается в невидимую стену
Разработчики возводят невидимые стены в тех местах, куда герою идти не следует. Часто это ограждения на высоте (балконы в «Oblivion» или «Skyrim», посадочная площадка в «Dead Space»). Такой прием лишает возможности игрока умереть раньше времени.
Решить вопрос с любопытными игроками можно и более элегантыми средствами.
- В «Far Cry 2» персонаж, отправившийся в самоволку, умирает от приступа малярии.
- В «Assasin’s Creed» игрок не может проникнуть в области мира, которые не связаны с памятью его предка.
- «STALKER Shadow of Chernobyl». Если отыскать лазейку за пределы карты, главный персонаж быстро умрет от высокой радиации.
- «Project IGI», «Battlefield». Если дезертир ушел слишком далеко от поля битвы, миссия проваливается (либо он умирает).
Возможно, ленивые разработчики ограничивают невидимой стеной участки карты, которые они поленились нормально оформить.
Когда персонажи в катсценах делают то, чего нельзя сделать в игре
Катсцены придают играм динамичности и зрелищности. И нередко вся крутость героя проявляется только в заранее слепленных синематиках. Часто это можно встретить в серии «DMC».
- Когда игрок получает Меч Вергилия, это лезвие уже не такое всесильное, каким было показано в катсценах.
- В четвертой части, в начале второй главы Неро катается на спине демона. Увы, этот трюк мы увидим только в ролике перед главой. Самое забавное, что так можно было рассекать в прошлой части «DMC».
- В катсценах «DMC 3» персонаж Леди демонстрировала поразительную ловкость и скилл владения огнестрельным оружием. Когда игроки смогли сыграть за нее в расширенной 4-й части, эти возможности исчезли.
Подобные огрехи касаются персонажей «Team Fortress 2», «Mass Effect» и других экшенов.
У этого пункта есть обратное применение. Вы замечали, что в играх вроде «GTA», «Half-Life», «Far Cry 5» и других проектах, где игрок уничтожает сотни врагов, потом появляется сцена, где его вырубают с одного удара?
Когда бой с боссом усложнен искусственно
Разработчики часто стали давать боссам дополнительную жизнь. Игрок из последних сил добивает титана, а когда шкала его жизни доходит до нуля, он свирепеет и применяет новые тактики в своем втором воплощении. Такой подход можно встретить в «DOOM» (2016). Похожий прием есть в «Resident Evil 7», когда папашу надо убить не один раз. В «Dark Souls» вам надо убить Орнштейна и Смоуга за один подход. Эта парочка так дополняет друг друга, что большинство запомнило этих боссов навсегда.
Когда NPC не обращают внимания на то, что персонаж входит в их дом и крадет вещи
Иногда NPC в играх ведут себя совершенно нелогично. Это не объяснить ничем, кроме как ленью разработчиков, которые не стали вводить в игру еще один скрипт. К сожалению, это встречается в нашумевших хитах, вроде «Skyrim», «Fallout 4», «Far Cry 5» или «Assassin’s Creed Odissey».
Заключение
Глупости, которые нас заставляют делать разработчики игр, сложно придумать специально. Излишний реализм убавляет зрелищность в игре. Некоторые его проявления настолько абсурдны, что моментально запоминаются. Разработчикам стоит помнить, что самое главное – это уникальный опыт, который должна предоставить игра. Достичь его можно, балансируя остальные механики.
По последнему пункту. Лень вводить скрипт? Автор, ты серьёзно? ИИ (даже если просто NPC) – это тебе не какой-то там простенький скрипт. Как раз это и будет излишним реализмом и огромнейшей нагрузкой на ОЗУ. Программы не так просто пишутся, как ты это себе представляешь, и не всегда написание программы целесообразно. За такую реалистичность NPC ни один процессор спасибо не скажет.
Глупость, это то, что пишет автор статьи…
Можете аргументировать свое мнение? Или для вас это вполне нормально, что на современных игровых движках, да еще и при всех ресурсах мощных компьютеров трудно учесть столь странную логику игр, описанную в статье? Цель статьи – не осудить эти грехи, а выставить их в юмористической форме (или даже сатире).