Отчет журналиста Kotaku по переработкам в Rockstar

179

Не так давно Джейсон Шрайер, журналист видеоигровой редакции Kotaku, упомянул, что уже давно работает над материалом о переработках в компании Rockstar Games. И вот, 23 октября, он все-таки опубликовал свою работу на сайте Kotaku. Стоит заметить, что г-н Шрайер проделал просто титаническую работу, ведь статья получилась чрезвычайно огромной и на ознакомление с ней уйдет порядочное количество времени.

Статья получила название «Inside Rockstar Games’ Culture Of Crunch», что в переводе на русский будет звучать примерно как «Исследуя культуру кранча Rockstar Games». Мы уже ознакомились со статьей и решили, что было бы неплохо разложить по полочкам все, что нам удалось узнать из нее о переработках в компании Rockstar.

Прежде чем мы перейдем к основной части, хочется дать определение термину «кранч», ведь не каждый читающий может знать, что это и с чем его едят. Итак, никакой мистики за этим термином нет. Простыми словами, кранч — это периоды постоянных переработок, возникающие чаще всего по причине плохой планировки. В общем, если искать аналог в русском языке, то, пожалуй, тут подойдет термин «аврал».

Давайте же посмотрим, что удалось «накопать» Джейсону Шрайеру о переработках в компании Rockstar Games.

Ознакомившись с материалом Шрейера можно с уверенностью сказать одно: переработки в строю Rockstar действительно присутствуют, но их не испытывают на себе все сотрудники компании. Как отмечает журналист, условия труда работников могут кардинально отличаться не только от студии к студии, но они даже могут отличаться для работников, которые находятся в одном здании, а это говорит уже о многом.

В одном коллективе могут утверждать, что им не приходится работать в офисе больше 40 часов в неделю, что, согласитесь, не так уж и плохо. Другие же заявляют, что они находятся под постоянным давлением и им в обязательном порядке требуется заниматься сверхурочной работой, которая в придачу еще и не оплачивается.

Итак, вот о чем поведал читателям Шрейер…

Разбор материала о переработках в Rockstar Games

  • Оказывается, в компании Rockstar от каждого работника требуется отмечать начало и конец рабочего дня в приложении под названием BugStar. Само же приложение разработано с целью поиска и исправления багов. Как утверждает само руководство компании, собираемая приложением статистика необходима им только лишь для контроля над выполняемой работой. Тем не менее у многих сотрудников компании совершенно иное мнение по этому поводу. Они убеждены, что при помощи программы BugStar за ними осуществляется слежка со стороны руководства. И, возможно, они не так уж и неправы: несколько людей, работающих в Rockstar, рассказали журналисту, что руководство вызывало их к себе всякий раз, когда их рабочее время опускались до отметки в 40-45 часов в неделю.
  • Еще во времена разработки GTA 5 руководство Rockstar отмечало пометкой «Under» в специальном реестре тех сотрудников, кто не отрабатывал требуемое количество часов в офисе. Сколько они требовали часов? Ответ — 60 часов в неделю.
  • В Rockstar Games практически всегда запрещается брать работу на дом. Руководство разрешает работать на дому только тем сотрудникам, которым это требуется по состоянию здоровья.
  • Среднее и высшее звено в компании не получает дополнительной оплаты за сверхурочную работу. Как стало известно, большинство работников этих звеньев могут усердно трудиться на протяжении нескольких лет во время разработки игры и если она получается финансово успешной на своем релизе, то эти сотрудники получают солидные бонусы, но если нет — никакой оплаты за переработки не предусматривается.
  • На почасовой оплате труда в компании находятся сотрудники низшего звена и получают они значительно меньше тех сотрудников, которые находятся на постоянном окладе. Как раз таки низшему звену и приходится отрабатывать огромное количество часов в неделю, чтобы получать зарплату людей с постоянным окладом. Если быть более точным, то по 70-80 часов в неделю.
  • Люди добровольно идут на переработки по одной простой причине: они боятся сокращений денежных бонусов либо и вовсе их потери. При визите Сэма или Дэна Хаузера некоторые сотрудники иногда остаются в офисе на дополнительное время и делают вид, чтобы усердно работают, даже если никакой работы у них уже не осталось.
  • Достаточно много работников Rockstar считают, что количество отработанных часов — это самая главная характеристика для оценки труда в компании. Сотрудник, который не перерабатывает и отправляется с работы на дом пораньше, во многих случаях подвергается осуждениям со стороны своих коллег.
  • Бывают случаи, когда люди устраиваются на работу в Rockstar Games и работают в компании лишь несколько лет ради заметки в портфолио о том, чтобы они участвовали в разработке какого-то проекта, дабы их затем наняли на работу в другую видеоигровую компанию, в которой царит более щадящие методы работы. К примеру, такие ситуации возникали во время разработки GTA 5.
  • Зачастую в финальный титрах к играм указывают всех сотрудников, которые участвовали в ее разработке. Тем не менее до недавнего времени в Rockstar Games все работало немного по другому: в титры к игре попадали лишь те работники, которые участвовали в разработке проекта от начала и до конца. Именно по этой причине людям приходилось оставаться в компании, даже если им было трудной в ней работать. Впрочем, Rockstar изменили свой подход при разработке Red Dead Redemption 2 и теперь имена сотрудников, покинувших «стены» компании, можно найти на их официальном сайте.
  • О своем опыте работы в Rockstar со Шрайером поделились многие сотрудники компании, тем не менее никто из них не смог подтвердить 100-часовые рабочие недели, о которых «проговорился» Дэн Хаузер в интервью с редакцией The Vulture. Впрочем, кое-какие сотрудники компании все-таки позже связались с редакцией Kotaku и рассказали им, что начальство вынуждало работать их по 80 часов в неделю.
  • Сотрудники студии Rockstar San Diego утверждают, что во время разработки Red Dead Redemption 2 у них также бывали 80-часовые недели, причем далеко не добровольные: завершив с основными делами, им приходилось заниматься тестированием GTA 5.
  • Не все отделы в компании работают от 42,4 до 45,8 часов в неделю, как это недавно заявила компания редакции Kotaku. Многие из сотрудников Rockstar считают, что руководство попросту пытается скрыть реальные цифры за среднем показателем. Для одних отделов — работа в нормальном режиме, для других — чрезмерные переработки, но в среднем как раз и получается от 42,4 до 45,8 часов.
  • Некоторые считают, что в стенах компании Rockstar возникло какое-то подобие Стокгольмского синдрома: работники, которые подвергаются чрезмерным нагрузкам, отказываются от своих прежде любимых занятий и даже личной жизни, но, по какой-то причине, они все еще защищают условия труда, созданные работодателем.
  • Причинами кранчей зачастую выступают как раз сами братья Хаузеры с их стремлением к безупречности. Наглядно это иллюстрирует один случай, произошедший не так давно. По какой-то причине Хаузеры решили, что в кинематографичные сценки в Red Dead Redemption 2 должен быть добавлен леттербоксинг. Учитывая близость релиза игры, отделу, ответственному за эту часть проекта, пришлось сверхурочно работать несколько месяцев подряд, чтобы успеть к сроку.
  • В Red Dead Redemption 2 ранее присутствовал городок под названием Нью-Бордо, но он сменил свое название на Сейнт-Денис, как только братья Хаузеры узнали, что в третьей Мафии есть город с точно таким же названием. Со стороны может показаться, что это сущая мелочь, но на деле разработчикам пришлось перерабатывать большую часть игры, что, опять-таки, привело к значительным переработкам.
  • Red Dead Redemption 2 разрабатывалась на протяжении 8 лет и за все это время игра не единожды переделывалась с самого начала. К примеру, во время разработки произошел еще один случай с Хаузерами: они пришли к выводу, что геймплей получился каким-то скучным, после чего решили с нуля разработать систему поселений, где Артур может проживать и брать для выполнения миссии.
  • Rockstar позволила Шрайеру провести интервью с некоторыми своими работниками, но беседы никогда не проходили тет-а-тет и рядом с ними всегда присутствовали другие работники. Некоторые же интервью и во время осуществлялись посредством массового конференц-звонка и заявления этих работников об условиях труда были не такими резкими, как у тех работников, кто говорил с журналистом Kotaku анонимно.
  • Многие сотрудники Rockstar Games буквально боятся отрицательно отзываться о компании, так как они запросто могут лишиться бонусов к оплате либо и вовсе места в компании. Более того, даже те сотрудники, которые ранее лестно отзывались об условиях труда в своих твиттерах, сознались, что они несколько «приукрасили» свои слова и не до конца были искренними.
  • Один из сотрудников Rockstar, пожелавший остаться анонимным, утверждает, что добровольные переработки далеко не такие уж и добровольные. Отказавшиеся от сверхурочной работы работники запросто могут быть уволены из компании либо и вовсе лишиться карьеры в видеоигровой индустрии.
  • Над Red Dead Redemption 2 работало множество сотрудников, выступающих против переработок на рабочем месте, и они в открытую попросили игроков не устраивать бойкот игре, ведь это никоим образом им не поможет. Во-первых, если RDR 2 станет провальной, то многие лишатся бонусов за проделанную работу (или еще чего похуже) и, во-вторых, они хотят, чтобы их творение оценило как можно больше людей.
  • Разработка Max Payne 3 проходила в чрезвычайно тяжелых условиях: сотрудники компании утверждают, что они работали в офисе по 14 часов в сутки практически ежедневно. А один из сотрудников, который также пожелал остаться анонимным, и вовсе утверждает, что у него остались крайне смутные воспоминания о своей жизни именно за этот период времени.
  • Во время разработки оригинальной Red Dead Redemption сотрудники студии Rockstar San Diego работали по 70 часов в неделю. Все было настолько плохо, что было принято решение организовать что-то вроде службы по стирке одежды, ведь люди проводили в стенах студии большую часть своего времени.
  • Раньше Rockstar Games занималась разработкой сразу нескольких AAA-проектов, но теперь их политика на этот счет изменилась и над одним проектом трудятся многие студии всей компании. К примеру, разработкой Red Dead Redemption 2 занимались практически все существующие студии Rockstar.
  • Интересный факт: переработки во время работы над Red Dead Redemption 2 для некоторых сотрудников компании начались еще в 2016 году, т.е. в том же году, когда был анонсирован сам проект. Остальная часть сотрудников присоединилась к этому режиму где-то через год.
  • Как рассказали Шрейеру сотрудники Rockstar, наибольшей нагрузке в компании подвергается студия Rockstar Lincoln, на которой лежит ответственность за тестирование разрабатываемых проектов. Работники данной студии работают по сменам и оплачивается их труд довольно низко. Сотрудникам также запрещено использовать смартфоны и питаться на рабочем месте. Помимо прочего, в здании студии из соображения секретности начали даже закрывать окна, а все по той причине, что однажды рядом с открытым окошком пролетал какой-то дрон. Как известно, с недавнего времени Rockstar снизила нагрузку на данную студию, но, как отмечают ее сотрудники, ситуация практически никак не изменилась.
  • Абсолютно все сотрудники Rockstar Games — даже те, кто недовольны сложившимися условиями труда в компании — гордятся работой, проделанной над Red Dead Redemption 2. Они утверждают, что никто еще в видеоигровой индустрии не создавал подобного проекта.

Релиз Red Dead Redemption состоится 26 октября для консолей Xbox One и PS4.

Нашли опечатку? Выделите текст и нажмите Ctrl + Enter