Как Rockstar Games делает свои открытые миры еще лучше

820

«Мы всегда старались создавать эти миры так, чтобы вы могли потеряться в них. Ощущать, что они продолжают существовать даже без вашего присутствия — как будто бы они ждут вашего возвращения.»

Именно такой мир хочет построить Роб Нельсон, художественный директор Rockstar North.

Red Dead Redemption 2 — это первый крупный проект от Rockstar за последние пять лет, а также первый крупный проект компании, который был создан с нуля для консолей теперешнего поколения. Тяжело осознать данный факт, учитывая, что GTA V все еще доминирует в чартах продаж, а GTA Online продолжает получать регулярные обновления.

Разработка Red Dead Redemption 2 началась целых восемь лет назад, как только процесс работы над оригинальной игрой подошел к своему концу. «Я думаю, что когда мы закончили с этим проектом..», — сказал Нельсон, указав на экран позади него, на котором отображается Red Dead Redemption, работающая на debug-версии консоли Xbox 360. «Мне всегда нравится держать ее поблизости, просто чтобы оставаться знакомым с ней и с ощущениями, которая она пробуждает во мне». На ТВ отображается заголовок игры, который так и манит игроков натуральной красотой Дикого Запада.

«Мне кажется, когда работа над первой частью Redemption была завершена, мы решили, о какой истории нам стоит поведать в продолжении», — продолжил Нельсон. «Я думаю, что это дало нам понять, в каком направлении стоит двигаться и какие испытания нас ждут впереди. Мы всегда не против перейти на новое железо при возможности разрабатывать проект с нуля на нем, так как это позволяет развить изначальные идеи лучше. И так каждый раз. Каждое поколение. Нам удается развивать эти идеи все лучше и лучше.»

В мире, в котором тебя нет

Главная идея, за которой неустанно тянутся Rockstar Games — это чувство постоянства. Окончательной задачей всегда являлось создание мира, который бы по ощущениям мог существовать без присутствия игрока.

«Открытый мир, по нашей задумке, не должен походить на многие уже существующие миры — миры, где чувство жизни сохраняется только до того момента, пока ты не останавливаешься на месте и пристально не вглядываешься в него. Пролетите по такому миру на огромной скорости — все выглядит нормально, но стоит остановиться — и он разваливается на кусочки.»

С открытым миром Red Dead Redemption 2 дела обстоят совершено по иному. Вы знакомитесь с этим миром в куда более медленном темпе, осматривая его детали тщательней, будь-то ваш герой на своих двоих либо верхом на коне. Именно из-за этого чувство реалистичности должно быть на крайне высоком уровне. Rockstar не просто хочет, чтобы вы рассматривали создаваемый ими мир, но и подгружались в него с головой, взаимодействовали в нем по новому, и создавали тонкие взаимотношения с его обитателями, а чтобы это все чувствовалось натурально, должно создаваться впечатление, что жизнь течет там даже без вашего непосредственного присутствия.

Все это основывается на одном элементарном принципе. «Дело в том, что реальный мир работает по графику», — говорит Нельсон. «Если у вас будет банда, которая существует, то ее членам понадобится работа. У каждого в жизни есть рутина, через которую они проходят ежедневно. […] Решив, что игра будет о совместной жизни и работе с бандой, мы поняли, что они должны будут жить в лагерях, и эти лагеря будут передвигаться по миру игры по мере продвижения банды по нему. В такие моменты они должны быть реалистичными. Как же сделать лагерь правдоподобным для игрока? Нельзя допустить, чтобы это было случайным событием или точкой на карте, куда пойдут люди.» Возможно, именно таким образом и поступали в прошлом, однако, с приходом новейших технологий, к этой задаче можно подойти другими, новыми путями.

«Подумайте об обычной разбивке лагеря. В действительности, это достаточно большое количество работы. А вся эта работа так или иначе завязана на еде, а для ее приготовления необходим огонь и человек. В качестве повара у нас есть Пирсон. А кто помогает готовить ему еду? По большому счету, он занимается подготовкой ингредиентов, кладет их в котелок, ставит котелок на огонь, выкрикивает «Еда», люди собираются, берут еду и рассаживаются по местам, чтобы покушать. Как видите, тут можно увидеть пищевую цепочку. Как только заставите ее работать парочку раз на протяжении дня, то у вас возникнет чувство, что вы наблюдаете за реальными событиями. Они выглядят прямо как настоящие. Дальше нужно поколоть дрова…»

После этих слов Нельсон начинает рассказывать о других лагерных обязанностях, помимо готовки еды, а также как подобные принципы жизнедеятельности можно расширить и применить к целому городу. Однако, все, чем поделился Нельсон с ресурсом IGN можно возвести в одну простую и элегантную идею — «реальный мир работает по графику.» Эту идею затем, разумеется, несколько усложнили, чтобы создать действительно что-то невероятное. Лагерь становится поселением, а затем, постепенно, он разрастается до размеров полноценного города.

Конечная цель разработчиков состоит в том, чтобы создать мир, населенный персонажами, которые живут независимо от вас. Прямо как и в реальном мире. У них будут разговоры между собой, которые могут разрастаться и изменяться, в зависимости от того, находитесь ли вы рядом или и вовсе пожелаете быть вовлеченным в процесс. NPC не будут присутствовать в игре просто для того, чтобы дать вам миссию или улучшить предметы в инвентаре. Мир не будет крутиться вокруг вас.

Red Dead Redemption 2 также перенимает идею Rockstar, представленную еще в GTA 5 на примере семьи Майкла. Всегда было ощущение, что жизнь этих людей —  его жены и детей — развивается независимо от того, присутствовали ли вы при этом или нет. Однако, Red Dead Redemption 2 развивает эту идею еще дальше. Игра, предоставляя вам возможность прожить рядом с ее персонажами, ощутить на себе весь их поведенческий спектр в различных ситуациях и избавляясь от разделения контента на главный и побочный, сможет создать намного более тонкие взаимоотношения в видеоигровой среде, чем когда либо.

Далее Нельсон пытается проиллюстрировать эту идею на примере уже хорошо всем известного персонажа из предыдущей игры — Билла Уильямсона. «Каким был этот мужик, скажем, за несколько лет до событий предыдущей игры? Кем он себя представлял? Был ли он лентяем? Как часто он меняется? Делает ли он что-то такое, за что на него могут злиться люди? Вы сможете пронаблюдать за многими взаимодействиями между членами лагеря, что поможет вам узнать больше информации об их личностных чертах и, остается надеяться, это создаст для вас ощущение реалистичности данных персонажей. Так что когда вы ввяжетесь в крупную перестрелку или пойдете на какое-то дело/приключение с ними, то у вас возникнет ощущение, что с вами рядом находится реальный человек, которого вы знаете лучше любого игрового персонажа в любой другой игре. Именно это и является для нас главной задачей».

Создание более сложных, независимых персонажей — это только один шаг, но Rockstar Games также требовалось изменить способ, с помощью которого игрок взаимодействует с ними. Нельсон утверждает, что они начали экспериментировать с подобной идеей еще в GTA 5, где персонажи могли общаться с игроком простыми комментариями, но для этого нужно было подойти к ним и нажать на определенную кнопку. Red Dead Redemption 2 также вращается вокруг подобной концепции, но только в ней присутствует система захвата, которая ранее использовалась только для прицеливания и отстрела противников. Теперь она применяется при взаимодействии с другими персонажами, что представляет собой куда более сложную задачу, нежели простую стрельбу.

Когда вы возьмете в захват персонажа, каждая из лицевых кнопок на контроллере будет предоставлять игроку подходящие под ситуацию действия. В течение всего одной минуты вы сможете поприветствовать какого-нибудь путника на дороге, попытаться спровоцировать его на конфликт или даже ограбить, и все это можно осуществить без применения оружия. Если же ситуация выйдет из под контроля — одна из опций может измениться, что позволит вам разрядить обстановку и выйти из конфликта ненасильственным методом. «Мы просто взяли вот это [Нельсон нажимает на кнопку D-pad’а на контроллере PS4], что в принципе имело пару исходов при взаимодействии с персонажами, и расширили эту концепцию, чтобы предоставить вам куда более широкий спектр возможностей. Проще говоря, это дает игрокам больше разнообразия в том, как он хочет вести себя в мире. В Red Dead Redemption 2 куда больше способов взаимодействия с миром, нежели простое дуло пушки.»

Когда мир становится слишком реалистичным

Артур Морган — правая рука Датча. Исходя из 45-минутной демоверсии, показанной на закрытом показе для представителей прессы, многие члены знаменитой банды ожидают, что Артур будет оказывать им всевозможную помощь, будь-то наполнить карманы деньгами или раздобыть еды к столу. Rockstar хотят, чтобы вы чувствовали ответственность, находясь на месте Артура, тем не менее они также не хотят, чтобы вы были загружены рутиной. Постоянно возникающей сложностью при создании мира с громадным количеством деталей является соблюдение нужного баланса достоверности и веселья.

«Мы постоянно экспериментировали над этим», — говорит Нельсон. «Нам нужно постоянно удостоверяться, чтобы игра не стала слишком реалистичной, иначе она превратится в рутину. И так постоянно». Крайне много внимания компания уделяет вооружению в игре, которое до безумия детализировано: как оно перезаряжается, его темп стрельбы, разница между типами вооружения и т.д. «Мы непрерывно изменяем характеристики для оружия, чтобы оно казалось реалистичным, но оно не должно быть идентично реальным образцам, иначе его будет крайне неудобно применять на практике».

В такой же манере разработчики обошлись и с мертвыми животными — их тела со временем начинают разлагаться. Если вы будете достаточно долго перевозить мертвое животное на своей лошади — оно начнет разлагаться. Однако, маленькие животные, например, белки или кролики, хранятся в сумке героя, так как постоянно гниющие тушки — совсем не в радость игроку, тут уж нечего гадать. Как только реализм начинает мешать веселью — его нужно поубавить. Разработчики не хотят надоедать игроку или постоянно забрасывать его менюшками, убирая при этом фокус с Артура.

Однако, порой баланс реалистичности и веселья можно сохранить, пойдя в немного ином направлении. Например, рассказывая о новой системе взаимосвязи, которая существует между героем и его конем, Нельсону был задан вопрос от IGN о том, что случится, если конь погибнет? Подобная ситуация была крайне травмирующей для некоторых игроков в предыдущей части. Нельсон дал подсказку, что смерть скакуна не произойдет моментально — он может быть крайне сильно ранен. Однако, если у вас в распоряжении есть нужные инструменты, то вы можете спасти его.

Однако, Нельсон утверждает следующее: «Приблизительно с год назад моя лошадь в игре поранилась, упав с обрыва, и она просто лежала там внизу. Мне казалось, что у меня с собой есть что-то, что поможет поднять ее обратно на ноги, но я ошибся. Так что я решил быстро сбегать в город за медикаментами. Короче говоря, лошадь не удалось спасти».

Представьте, каково это бежать со всех ног, в спешке покупать медикаменты, а затем вернуться обратно к своему коню только для осознания того, что уже давно умер, причем в полном одиночестве.

Однако, затем с лошадью Нельсона произошло что-то неправильное. «Я думаю, что в игре возник какой-то баг, так как когда я свистнул — мой умерший конь вернулся к жизни. Мы продолжали играть с ним, и это чувствовалось неправильно, так как для меня он уже умер. Именно на этом аспекте — на переживании о потере товарища — мы и хотим сосредоточиться. В большинстве случаев, вы просто играете и игра говорит, что ей нужно.»

Порой, реализм может дополнить игровой опыт, делая его непревзойденным, в то время как удобные игровые механики, например, способность магически призвать нового коня со старыми характеристиками, могут навсегда загубить некоторые ценные воспоминания.

«Вещи должны иметь свою цену, чтобы что-то значить», — говорит Нельсон.

Контролируя свободу

Взаимодействие между реализмом и весельем — это не единственные элементы в игре, которые пытаются балансировать друг с другом. Хоть игры Rockstar и известны многим игрокам как проекты, дающие возможность идти куда угодно и делать что-угодно, это определение порой расходится с желанием дизайнеров компании предоставить должный уровень качества.

Кульминационный момент демоверсии — ограблением банка с Артуром и тремя другими членами банды Датча. Несмотря на безумное количество вариантов взаимодействия с миром, редакция IGN все же спросила, возможно ли пойти на эту миссию с другими членами банды? Или возможно переиграть ее совершенно по другому?

«Эту миссию вы будете выполнять только с этими людьми», — говорит Нельсон. «Это ограбление будет проходить только при их помощи. Однако, при этом у вас будет огромная вариативность. Если бы вы делали все скрытно, то при выходе из банка вас бы ждала совершенно иная ситуация». Художественный директор отсылается к решению редакции IGN, совершенным внутри хранилища банка: они решили подорвать сейфы и сбежать с награбленным. «Помимо прочего, слуги закона могли и не появиться при выходе из банка, либо они бы появились, но куда позже. Мы попытались добавить вариативность во множество игровых элементов. Куда бы вы не пошли — для вас всегда найдется подходящий выбор.»

Rockstar Games выставляют подобные рамки в игровом процессе специально для того, чтобы убедиться, что каждый из возможных исходов будет соотноситься их стандартами качества. «Мы экспериментировали с идеями процедурно генерируемых миссий для напарников. Они действительно присутствовали в игре, но затем пришло понимание, что мы не можем добиться от них желаемого уровня связанности и утонченности».

Чтобы убедиться, что персонажи и миссии соответствуют нужному уровню качества, Rockstar необходимо поддерживать определенный контроль за контентом в игре. «В сцене с ограблением банка заложено огромное количество вариативности, так что она не будет отыгрываться каждый раз в похожей манере. Искусственный интеллект для противников значительно был улучшен и превосходит все нами ранее созданное. К ИИ товарищей это тоже относится, тем не менее мы хотим, чтобы личностные качества членов банды соотносились между собой в открытом мире и в подобных миссиях, дабы у вас создавалось чувство, что перед вами настоящие люди».

На одном моменте в демоверсии Артур проезжает по сожженному лесу и городу. Атмосфера мало помалу менялась, пока герой проезжал мимо этого жутковатого места. Такой момент сразу же вызвал вопрос в сторону разработчиков: можно ли будет самостоятельно поджечь часть леса и создать одну из таких локаций? «Было бы здорово, но нет», — говорит Нельсон. «Этого нельзя делать по той причине, что это не практично. У вас бы была возможность изменять карту мира, а следовательно изменились бы и ощущения, которые он вызывает у вас.»

Было бы действительно здорово, если бы в игре присутствовал настолько дикий уровень процедурной генерации мира, но эта идея категорически противоречит желанию Rockstar на определенном уровне руководить своими мирами. Нельсон признается, что, технически, это возможно воссоздать в игре, но такое решение подвергнет риску их творение. «Я думаю, что это можно сделать, но потом бы у вас…мы собственноручно создаем наши миры. И если бы в них присутствовали элементы процедурной генерации, то уровень контента на выходе не соответствовал бы нашим ожиданиям. Мы пытаемся создать мир, который был бы правдоподобным.»

Вы можете создать мир на базе процедурной генерации, позволяя игроку брать контроль в свои руки, но мир бы в таком случае чувствовался слишком хаотичным и беспорядочным. Технологии пока не достигли нужного уровня. Процедурно генерированный мир не сравнится по качеству с миром, который создан с нуля вручную. Вы сможете исследовать мир игры и делать в нем всевозможные решения, но разработчики из Rockstar умело и незаметно будут курировать этот мир, чтобы тот не пустился на самотек.

В роли Артура

Создавать игры с открытыми мирами и упором на сюжет — не самая легкая задача в игровой индустрии. Чем сильнее «сценарная рука» разработчиков в таких играх, тем сильнее игрокам хочется вести себя за рамками персонажа, которым они управляют. Нельсон с его командой давно прознали про этот факт и они потратили кучу времени, стараясь принять его.

Red Dead Redemption 2 приглашает вас сыграть в роли Артура Моргана, персонажа с определенными обязанностями в банде Датча. Игра обещает вам более проработанные взаимодействия с персонажами, которых еще нигде не существовало. Так как же сценарий игры может оправдать решение игрока бросить банду на несколько дней или даже недель? Артур, протагонист RDR2, так бы не поступил.

«Мы много времени экспериментировали с этим. Мы крайне заинтересованы в том, чтобы у вас сложилось ощущение, что что бы вы не делали в игре — это мог бы сделать и Артур. Некоторые люди могут со всей ответственностью отнестись к уходу за бандой, предлагая той столько помощи, сколько получится. Другие же могут иметь иные взгляды — просто послать все к чертям и пропасть на долгое время, что, конечно же, тоже нормально.»

Банда выживет и без помощи главного героя, но вот отношение к нему в лагере по возвращению обратно может крайне измениться. Однако, это все равно не будет влиять на общих ход сюжета. «Вы можете оставаться за пределами лагеря сколько вам будет угодно, честно, и когда вы вернетесь обратно, они отреагируют на это соответствующим образом, но вы все еще сможете продолжить игру. […] Они заметят, что вы отсутствовали на протяжении долгого времени. И они заметят, если вы не выполняете своих обязанностей в лагере.» Игра обязательно будет учитывать разницу в том, как люди подходят к прохождению и введет их в сценарий через эти случайные взаимодействия. «Мы пытаемся учитывать как можно большее количество типов игроков и делать так, чтобы их прохождение имело смысл с данным протагонистом.»

Однако, главной надеждой остается то, что главный сюжет будет настолько захватывающим, что игроки естественным путем переймут на себя роль Артура. «Мы написали действительно увлекательную историю с протагонистами, пытающиеся выжить в постоянно изменяющемся мире, который, откровенно говоря, больше им не рад. Я думаю, вы сможете взять на себя роль этого персонажа и погрузитесь в него так глубоко, как никогда раньше в наших предыдущих проектах.»

Новый способ создать мир

Rockstar потратили последние восемь лет создавая целый мир. И делали они это не посредством процедурной генерации, а своими собственными силами. Red Dead Redemption 2 принимает новые технологии, чтобы реализовать эти главные идеи по-новому — более детализированный, захватывающий и интерактивный открытый мир, где веселье точно также важно, как и реалистичность происходящего. Но этот новый мир, в отличие от предыдущих, не был создан какой-то определенной студией компании Rockstar: он был создан совместными силами всех родственных студий, выступающих под одним флагом.

«Мы сделали это из-за необходимости. Раньше считалось, что команда из 50-ти человек может создать игру, но потом она[команда] становилась больше, и больше, и больше», — говорит Нельсон. Со времени начала работы над проектом Rockstar постепенно свела все свои студии в одну единую международную команду. Если раньше компания издавала игры из под пера Rockstar North или Rockstar San Diego, то Red Dead Redemption 2 будет представлена в качестве проекта Rockstar Games Production.

Задумайтесь об этом на секундочку. Rockstar Games создали на своем веку один из самых почитаемых игровых миров, но чтобы в полной мере реализовать амбиции Red Dead Redemption 2, им пришлось в корне пересмотреть процесс самого создания игры такого типа. Потому что другого пути попросту не было.

Нашли опечатку? Выделите текст и нажмите Ctrl + Enter
1 комментарий

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.