Как создавались лошади для Red Dead Redemption 2
Red Dead Redemption 2 — это игра в жанре вестерн, а поэтому перемещаться по виртуальным просторам Дикого Запада игрокам зачастую приходится верхом на лошади. Именно по этой причине разработчики приложили все усилия, дабы лошади казались как можно более реалистичными. И если вы играли в RDR 2, то прекрасно знаете, что со своей задачей они справились на ура.
Но как же Rockstar это удалось? Почему лошади в их игре как настоящие? К счастью, редакция TheGuardian провела небольшое интервью с Филом Хукером, техническим директором Rockstar North, и Аластером МакГрегором, техническим директором звукозаписи, на тему лошадей в Red Dead Redemption 2, из которого многое стало известно.
[Финальный вид лошадей в Red Dead Redemption 2] является взаимодействием между чрезвычайно креативным кодом и анимацией.
Фил Хукер
Во время работы над лошадью для игры мы столкнулись с одной проблемой: она казалась довольно неподвижной. Мы хотели, чтобы у игроков складывалось впечатление, что перед ними находится настоящее живое создание… У аниматоров возникла идея о непрерывном движении: неважно, что вы делаете или делали на лошади — ее реакцию можно изменить буквально за секунду. Имея на руках такой диапазон движений, у нас получилось сделать так, чтобы лошадь передвигалась в каждом из случаев немножко по разному. У вас нет полного контроля над лошадью, из-за чего та кажется реальным животным, а не просто каким-то транспортным средством.
Фил Хукер
В Red Dead Redemption 2 по достижению высокого уровня связи со своим скакуном у вас появляется возможность совершать пиаффе (ходьбу рысью на месте) — одно из движений, выполняемых при выездке (дрессуре) лошадей. Оказывается, подобное движение появилось в игре не из-за безумной тяги разработчиков к всевозможным деталям: оно является самым что ни на есть фундаментом, на котором стоит вся анимация и система движения для верховых животных.
Когда я разговаривал с людьми о лошадях, они говорили, что всегда начинают с выездки, ведь она служит основой в обучении лошадей послушности и управляемости под наездником. Так что к созданию виртуальных лошадей мы решили подойти похожим образом: если мы сможет сделать их достаточно гибкими и ловкими для выездки, то у нас получится заставить делать их и другие необходимые нам вещи.
Фил Хукер
Тем не менее для создания реалистичных лошадей требуется не только умело написанный код и огромное количество разнообразной анимации, но и соответствующее звуковое сопровождение.
Через дыхание лошади мы постарались передать ее текущее состояние: устала ли она? Или может ее ранило? У нас в распоряжении находятся сотни различных звуковых отрывков, с помощью которых можно отобразить настроение лошади в различных ситуациях.
Ритм стука копыт также является чрезвычайно важным аспектом при перемещении по миру, а поэтому мы начали с записи стука копыт о различные поверхности. Далее мы начали смотреть, как лошадь смещает свой вес при движении и какой из ее шагов тяжелее прочих, что помогло создать нам ритм, который изменяется в зависимости от местоположения и выполняемых действий…
Просто поразительно, насколько широким диапазоном движений обладает лошадь на данный момент. Вы также можете перемещаться через различные типы растительности: мы записали звуки от всевозможных деревьев и кустов. В зависимости от того, как ваша лошадь пройдет через ту или иную растительность, вы услышите разные звуки треска и шуршаний.
Далее мы обратили внимание на снаряжение, которое находится на лошади. Поводья, уздечка, седло, седельные сумки и вещи, лежащие в них — все эти эти компоненты обладают своими уникальными звуками. Если вы возите с собой оружие, то оно будет тарахтеть при движении лошади.
Аластер МакГрегор
Разработчики из Rockstar проделали титаническую работу над Red Dead Redemption 2, из-за чего данный проект без сомнений можно назвать технологическим чудом. Так что если вы раньше не особо обращали внимание на своего четырехногого товарища, то хорошенько присмотритесь к нему — будете приятно удивлены.