Rockstar Games делится подробностями о музыке в Red Dead Redemption 2
Как вы можете знать, на днях состоялся релиз альбома «The Music Of Red Dead Redemption 2: Original Score» — второй части официального саундтрека прошлогоднего вестерн-хита от компании Rockstar Games. Прослушать или приобрести альбом вы можете на большинстве цифровых музыкальных платформ.
Где-то же в это время The Hollywood Reporter решили провести с Иваном Павловичем, музыкальным директором Rockstar, небольшое интервью, на котором они расспросили его на тему музыки в Red Dead Redemption 2.
Иван Павлович делится подробностями о музыке в RDR 2
Можете ли вы объяснить фразу «живой саундтрек» и что она значит для вас в контексте технологий?
В игре присутствует три разных музыкальных системы: звуковое сопровождение для миссий, которое дополняет важные, направленные повествовательные моменты; динамическое звуковое сопровождение для открытого мира; и песни, предназначенные для ключевых моментов в игре. Существует еще четвертая — это музыка, которую вы слышите от внутриигровых персонажей, например, когда Хавьер собирает банду вокруг костра и начинает петь «Cielito Lindo» или когда проезжающий незнакомец играет на гармошке. Для нас фраза «живой саундтрек» обозначает динамическое звуковое сопровождение для открытого мира, которое в реальном времени реагирует даже на малейшие действия игрока.
Динамический саундтрек состоит из ряда музыкальных треков, поделенных на части или «стемы», которые могут бесследно накладываться друг на друга или переключаться между собой, чтобы создать ощущение нераздельного, живого музыкального произведения. Бас располагается в одном стеме, определенные ударные — в другом, гитара — в третьем, и так далее. Вуди Джексон проделал потрясающую работу над созданием живого звучания для игры.
Задействуя и смешивая стемы, мы можем незаметно изменять настроение и атмосферу, дабы те подходили под ваши действия при перемещении по миру. Это можно использовать как для чего-то важного, так и не очень, например, когда обстановка между вами и другим персонажем начинает накаляться или когда необходимо внести в игру новый звук, который бы предупреждал игрока о невидимой опасности, например, о гремучей змее, спрятавшейся в траве.
С какими трудностями вам пришлось столкнуться при техническом прогрессе? Над чем было легче или труднее работать по сравнению с предыдущей игрой?
Первая сложность — масштаб игры. События Red Dead Redemption 2 происходят на территории пяти вымышленных штатов Америки девятнадцатого века, которые включают в себя горные регионы и равнины, начинающихся с центральных районов и до западного фронтира. Мы хотели, чтобы каждая из этих зон имела свой отличительный звук и настроение.
Вторая — сложность системы, которую мы использовали при создании звукового сопровождения для игры. Оригинальная Red Dead Redemption также использовала систему стемов, но мы были ограничены пятью отдельными дорожками стемов, каждый из которых должен был быть записан в похожей манере и темпе. Для Red Dead Redemption 2 у нас было одиннадцать отдельных дорожек стемов и мы не были ограничены прошлыми условностями. И, разумеется, как только вы избавитесь от ограничений, у вас появляется творческая свобода, однако мы хотели добиться незаметного перехода между звуками, что было очень трудной задачей.
Чем отличалась работа над саундтреком к Red Dead Redemption 2 от работы над оригинальной игрой?
Саундтрек для оригинальной Red Dead Redemption был сильно вдохновлен звучанием традиционного спагетти-вестерна, однако мы хотели создать для Red Dead Redemption 2 наш собственный уникальный звук. Многообразие территорий в Red Dead Redemption 2 позволило нам внести в саундтрек игры множество самых разных звучаний, например, непревзойденная игра на саксофоне от Колина Стетсона, электронный эмбиент от Арка, использующийся в открытом мире, или уникальная инструментальная музыка с вокализацией от индонезийской группы Senyawa, которая помогла создать нам необычайную атмосферу для каждой секции.
Звуковое сопровождение к оригинальной Red Dead Redemption представляло собой что-то вроде пасторального эмбиента. На этот раз мы попытались добавить больше необычных звуков в качестве дополнительного элемента; утонченные звучания, которые бы дополняли атмосферу, но не сильно отвлекали бы вас. Затем, когда вы повышали градус экшена, звучание естественным путем переходило от пасторального эмбиента к чему-то более интенсивному.
Сэм Хаузер, основатель компании Rockstar, подчеркнул в разговоре, что для нас важно, чтобы переходы были незаметны и игрок не смог понять, что именно вызывает изменения в музыкальном сопровождении. Мы не хотели, чтобы саундтрек к игре звучал как типичный набор видеоигровых звуков. Это куда легче сделать с электронными, нежели с акустическими звуками, но то, чего мы добились в Red Dead Redemption 2 — настоящий скачок вперед в индустрии.
Какое количество музыкальных произведений необходимо записать для игры таких размеров?
Невероятно огромное количество. Тяжело привести точные цифры, учитывая, сколько разной музыки мы смогли создать. В игре не только присутствует множество версий различных стемов для открытого мира и миссий, но но у нас есть и множество версий определенных песен, каждая из которых будет задействована в зависимости от вашего выбора в сюжетной кампании. Можно с уверенностью сказать, что вы не сможете прослушать всю музыку за одно прохождение игры.
Как такие таланты, как Вилли Нельсон, Ди Энджело и Джош Хомме были вовлечены в работу над проектом? Они сами попросили участия или же вы предложили им?
Третьим важным компонентом — сразу после музыки для миссий и динамического звукового сопровождения для открытого мира — идут музыкальные произведения, которые выступают в качестве поддержки для определенных моментов в игре. На этот раз, вместо разрозненности среди композиций, мы хотели, чтобы культовый звук Даниэля Лануа выступал в качестве своеобразной рекламы для всех песен и дополнял великолепную работу, проделанную Вуди над этим саундтреком. Мы большие фанаты творчества Лануа еще с того времени, как он работал с Диланом над «The Man in the Long Black Coat» или с Вилли над альбомом «Teatro». Даниэль специально написал «Cruel World» для Вилли. Джош был чистой случайностью. Мы уже были готовы к записи версии песни от Вилли, но ураган не позволил прилететь ему в Лос-Анджелес на звукозапись. Потом Даниэль отправил песню к Джошу в надежде на то, что мы сможем получить ее версию вовремя для игры. Джош был в турне по Австралии, но он забежал в местную студию звукозаписи и сделал свою версию. Через несколько дней Вилли вылетел и встретился с Даниэлем для записи своей версии. Нам понравились две версии песни, так что мы использовали их обе в игре.
С Ди Энджело мы уже были знакомы и он был фанатом игры. Даниэль Лануа получил прекрасный трек под названием «Crash of Worlds» от Рокко Делука — мы подумали, что Ди Энджело замечательно будет звучать в этом треке. К счастью для нас, композиция ему понравилась и она стала одним из самых эмоциональных моментов во всей игре.