Как выглядят известные игры до и после наложения графики
Современные технологии стремительно прогрессируют. В сфере компьютерных игр произошла настоящая революция с момента, когда мы все играли в примитивные аркады с предсказуемым алгоритмом. Сегодня это фактически другой детальный мир, который завораживает и поражает реалистичностью. Но как выглядят компьютерные и видеоигры до наложения графики, знают единицы. Да и как эта самая графика создается – тоже.
Этапы создания графики в ААА играх
Создание любой игры начинается одинаково, просто в процессе добавляются отдельные этапы в зависимости от бюджета создателей и особенностей проекта.
- Художники создают наброски героев и планов игры от руки на бумаге.
- Грубые модели проектируются в 3D редакторе с учетом положения, движения, вращения и размера. Если модель анимированная, то, соответственно, изменяют и ее части, которые впоследствии будут двигаться.
- Далее модели обрастают текстурами. Это наиболее сложный этап. Поскольку текстуры имеют разное назначение. Некоторые обозначают цвет определенной части объекта, другие подчеркивают отраженный свет и его глубину, третьи показывают рельеф поверхности. Но главное здесь даже не в этом, ведь текстуры — это просто изображения. А уже за особенность их отображения отвечают видеокарта и шейдеры — кодовые инструкции для нее, связанные с каждой текстурой в игре.
- После текстурирования дизайнер настраивает освещение объектов с учетом источника света. Определяет тени, отражения, свет в зависимости от расположения моделей относительно друг друга. Он подготавливает световые карты, которые отвечают за освещенность 3D моделей.
- Этап детализирования и сглаживания. Подчищаются все нюансы, объекты стерилизуются в заданном направлении, применяются пост-эффекты.
Программ для моделирования достаточно много:
- Blender.
- SketchUp.
- AutoCAD.
- Maya.
- 3DS Max.
- Inventor.
- SolidWorks.
В них создаются отдельные модели, но позже они все конвертируются и переносятся в общее пространство, которое и станет в будущем игрой. Для этого предназначены уже другие программы:
- Unity 3D.
- CryENGINE Free SDK.
- 3D Rad.
- Unreal Development Kit (UDK)
- Kodu Game Lab.
- NeoAxis 3D Engine.
- Construct 2.
- Game Editor.
Примеры до и после у известных брендов
Этапы создания лучше всего проследить на примере любимой игры. Многие компании анонсируют релиз нового проекта, чтобы подогреть интерес фанатов, и это работает на ура!
Последнее ноу-хау в индустрии компьютерных игр — это технология Motion Capture. Передать движения при помощи полного моделирования в игре бывает сложно, и даже при точной детализации они получаются слегка неестественными. Motion Capture решает эту проблему путем захвата движения живых существ (людей или животных) и переноса их в цифровое пространство. На их основе уже рисуют героев виртуального мира.
«Injustice 2»
Для кат-сцен актерам пришлось облачиться в специальные костюмы с фиксаторами захвата движения. Они дрались и делали все, что предписано героям игры по сюжету. В это время камеры переносили действия людей в программу для моделирования.
Мимика игровых персонажей строится по аналогичной технологии. Захват — оцифровка — наложение деталей — итоговый результат.
«The Last of Us»
Игра знаменита лучшей графикой, буквально отполированной. Просто глазу не за что зацепиться. Компания Naughty Dog, разработавшая игру, одной из первых стала применять Motion Capture. К примеру, так снимали одну из заставок, где герои ведут диалог в машине. Конечно, никакой машины в реальности не было, и выглядело все весьма забавно.
Для съемки второй части пришлось использовать декорации и реквизит, для воспроизведения действий без него невозможных: прыжки с пня, стрельба из лука, бита в руках. Их камеры не захватывают, но объекты легко дорисовать, имея наглядные примеры действий с ними.
«L.A. Noire»
В проекте делали ставку на мимику героев, поскольку она имела немалое значение в сюжете. В связи с этим компания старалась сделать выражения лиц в игре максимально правдоподобными. Для этого актеры сидели под прицелом множества камер в специальной комнате и отыгрывали нужные эмоции. Кат-сцены снимались стандартно, при помощи реквизита и декораций.
«Death Stranding»
Игра выстрелила за счет привлечения известных актеров и звезд Голливуда. А потому передать мимику знаменитостей нужно было идеально и максимально узнаваемо. Студия, где происходила запись, напоминала бокс, напичканный записывающим оборудованием. Камеры фиксировали буквально каждый волосок на лицах героев.
Кат-сцены записывали не просто с захватом движений тела. Но и с захватом лица. Это делало процесс последующей обработки еще более кропотливым.
«Call of Duty Black Ops 2»
Пришлось использовать не только актеров, но и живых лошадей, обклеенных датчиками, для проработки верховой сцены. А для имитации оружия актеру вручали пластмассовый детский пистолетик.
«Star Wars Jedi: Fallen Order»
В сценах боя актеры использовали реальные мечи, не световые конечно, но выглядело все реалистично, несмотря на обилие маркеров и костюмы. Для передачи мимики на лицо актеров наносили порядка сотни точек-фиксаторов, на основе которых потом строили лицо игрового персонажа.
«Monster Hunter World»
Смешно, но 90 % монстров в кат-сценах имитировали настоящие люди. Актерам приходилось передвигаться самым немыслимым образом, рычать и кривляться. Когда человеческих ресурсов уже не хватало, то использовали манекены, конструкции и подручный материал.
«Mortal Kombat»
В далеком 1992 году еще не было Motion Capture, и актеры повторяли свои действия по много раз, чтобы создать сотни фотографий. Потом эти снимки объединяли, чтобы получить живой кадр — долгий и утомительный процесс. Да и актеры делали все это уже в костюмах, ведь изображения попадали напрямую в игру.
«The Witcher 3: Wild Hunt»
Многие фото с работы над кат-сценами из этой игры превратились в мемы. Но они показывают, насколько титаническую работу проделала команда разработчиков и актеров, чтобы придать проекту изюминку.
Оставить комментарий