Технологическое проектирование L.A. Noire
ДЕКОРАЦИИ
Сотрудники Team Bondi отправились в Лос-Анджелес, чтобы посетить всевозможные исторические памятники и реликты старой застройки, большинство из которых за минувшие 60 лет почти не изменились. Художник-постановщик Саймон Вуд и ведущий художник Бен Бруднелл сделали бессчетное множество фотографий и запечатлели многие из тех мест, которые вам предстоит посетить по долгу службы, начиная от гламурных ресторанов и заканчивая грязнейшими отелями в трущобах. Хороший пример – обветшалый многоквартирный дом, который фигурирует в деле «Водительское сиденье»: в игре почти досконально воспроизведен отель «Баркли», который использовался в качестве съемочной площадки во многих голливудских фильмах. «Иногда реальная жизнь сама предлагает идеальные декорации, – говорит Вуд. – Бен сфотографировал каждый квадратный дюйм этого отеля».
Финальный игровой продукт – как интерьеры, так и экстерьеры, – представляет собой сочетание скрупулезно воспроизведенных опорных материалов и добавленных от себя элементов. Как объясняет Вуд: «Некоторые объекты мы создали с нуля, потому что не смогли подыскать такие, которые удовлетворяли бы нуждам геймплея или сценарию Брендана (Макнамары, руководителя Team Bondi). Но другие декорации мы вставили в качестве интерьеров в реально существующие здания. Наши художники проделали великолепную работу: со стороны невозможно сказать, что из этого мы придумали сами, а что скопировано с реальности». Помимо фотографий, студия почерпнула опорные материалы из раритетных исторических источников, таких как старые журналы. «Я купил на eBay старые номера House & Garden, а еще Architectural Digest, каталоги Sears и выпущенные в 40-х руководства по отделке помещений. Эти источники оказались попросту неоценимы: мало того, что в них были представлены лучшие стили оформления, но они еще и показывали, как эти люди жили».
«Мы создали «производственные библии», своего рода руководства по дизайну для всех локаций в игре, – рассказал Вуд. – Там были поэтажные планы зданий, материалы, реквизит, знаки и вывески, элементы освещения и другие справочные изображения, необходимые для создания декораций в игре. Мы разработали более 140 экземпляров таких библий».
Это было особенно сложно с учетом того, что в игре должно было быть представлено огромное число локаций и каждая должна была выглядеть неповторимо, но при этом игрок должен был иметь возможность свободно по ней передвигаться. «У меня был контрольный список, в котором было указано, какие архитектурные стили и цветовые палитры больше подходят тому или иному созданному Бренданом персонажу, с тем чтобы окружающая их обстановка служила отражением их характера».
КОСТЮМЫ
«Это была эпоха подлинного гламура… Сексуальные дамы и мужчины в шляпах».
На ранних стадиях разработки Team Bondi наняла Венди Корк, профессионального костюмера с опытом работы в кино и на телевидении. Она должна была создать гардеробы для ключевых персонажей и подобрать дополнительные опорные материалы, которые Вуд и другие впоследствии использовали бы при работе над дополнительными персонажами.
Как рассказывает Вуд: «Костюмы исчислялись сотнями! Нам требовалось их все больше и больше, по мере того как дела становились все сложнее и запутаннее. Но зато эффект налицо: все эти персонажи в игровом мире действительно выглядят непохожими друг на друга».
Костюмы, созданные мисс Корк и ее командой, студия Team Bondi отсканировала в полноразмерных 3D-сканерах. Таким образом были получены модели в очень высоком разрешении, что позволило имитировать текстуру тканей во всех подробностях. Некоторые предметы одежды удалось приобрести на месте, в Сиднее (в том числе ряд костюмов, прежде использовавшихся при съемках фильма Питера Джексона «Кинг Конг»), но большую часть пришлось закупать в Лос-Анджелесе. «Мы заказали их у крупнейшей костюмерной студии Лос-Анджелеса, Western Costume. Они работали над фильмами «Унесенные ветром», «Крестный отец», «Тайны Лос-Анджелеса», «Китайский квартал». В общем, над всеми фильмами, которые вы когда-либо видели. Если расположить по цепочке все костюмы с их склада, получится линия протяженностью 12 миль».
Bondi отсканировали и сфотографировали огромное число предметов одежды. Полученные трехмерные модели, сочетаемые в разных комплектах, позволили одеть всех жителей виртуального Лос-Анджелеса. «Если представить себе всех людей, которых вы увидите просто зайдя в один бар – посетителей, барменов, официанток, – а потом умножить это на 140 локаций, да еще прибавить прохожих на улицах, число получается огромное, но художники по персонажам сумели создать по-настоящему красивые и разнообразные костюмы для всех этих персонажей».
Создание эскизов в стиле ретро, сбор опорных материалов и образцов тканей, разработка гардероба для каждого персонажа в каждой сцене, проведение фотосессий и воспроизведение готового образа в игре – этот долгий процесс послужил залогом того, что все люди, которых вы встретите в игре, одеты подобающе их социальному статусу и с соблюдением всех реалий той эпохи.
РЕКВИЗИТ
Еще до того, как было придумано хотя бы одно дело или написан хотя бы один диалог, Вуду пришлось создать список всех предметов мебели и реквизита, которые должны были быть представлены в игре. «Это была крайне трудозатратная задача, но мы собрали прекрасные опорные материалы, и мы знали, что у нас получится отличная подборка сцен как в жилых, так и в коммерческих районах города. Так что я рассмеялся, начал со слова «стул», и дальше список стал стремительно расти… В итоге слов там набралось очень даже много». Вуд и команда провели в Лос-Анджелесе масштабную фотосессию, которая длилась четыре дня. «Мы взяли в аренду все мыслимые раритеты в крупнейших голливудских студиях реквизита. Ребята едва успевали вытаскивать вещи из грузовика – с такой скоростью Бен их фотографировал».
После этого команда начала оформлять локации в соответствии с «производственными библиями», расставляя объекты таким образом, чтобы они гармонировали с игровым процессом и помогали создавать реалистичные ситуации. «Мы всегда держали в уме тот факт, что разговоры в игре оформлены крайне реалистично и что для них нужно корректно выставить освещение. Чи Кину (художественный директор Team Bondi) нужно было обоснование для того, почему свет падает на собеседников именно так, а не иначе, поэтому мы выставляли источники освещения, как это делается в кино».
Разумеется, особое внимание было уделено предметам реквизита, относившимся непосредственно к 1940-м годам. Шрифты, логотипы товаров и стиль оформления продуктов очень сильно отличаются от десятилетия к десятилетию, поэтому нужно было добиться того, чтобы все элементы декораций соответствовали стилю воспроизводимого временного периода. Когда вы будете перебирать вещи в доме подозреваемого, допрашивать бармена в местном пабе или рассматривать помаду, найденную на месте кровавого преступления, ничто из окружающих вас предметов не будет выбиваться из общего стиля.