GTA Online изменила серию GTA?

1656

С самого первого части серии GTA, вышедшего в 1997 году для ПК и Playstation 1, а позже и на Game Boy Color, франшиза GTA всегда являлась частью криминального мира, в котором присутствуют красочные персонажи и податливо трансгрессивный тон повествования. От Либерти-Сити до Лос-Сантоса, от Сиджея до Тревора, а эпизоды даже порой берут начало в разных временных точках (в основном в начале двадцать первого века, за исключением, таких игр, как Vice City, Vice City Stories или London 1969, так как там действия происходят во время 1969 или 1980 годов).

Благодаря техническому прогрессу, франшиза перешла от двухмерного пространства к трехмерному и затем пошла даже дальше в качестве, интегрируя все больше и больше особенностей, преумножая богатство контента.

GTA 5, вышедшая 17 Сентября 2013 года, была анонсирована в виде «полного переизобретения вселенной GTA» и одной из самых огромных игр, которые ранее были в серии. С такими новыми геймплейными идеями, как наблюдение за параллельной прогрессией трех персонажей в одно и то же время, привнесение в игру специальных способностей, огромная и насыщенная контентом карта, игра была (и есть) невероятным коммерческим успехом, побившим множество рекордов по всему миру.

Но настоящей революцией этого «опуса» очевидно была GTA Online, открывшаяся публике 1 октября 2013 года. Представленная параллельной игрой по отношению к GTA 5 и не просто каким-то рядовым мультиплеерным режимом, она позволяет игроку создавать своего собственного персонажа. Вы можете прокачивать его в уникальном мире через систему сессий, собирающих в себе 16 и 30 игроков на карте. Причем все представленные задания и события в игре являются бесплатными, что дает огромные возможности всем игрокам.

Поддерживаемая регулярными обновлениями контента и геймплейными нововведениями, сервера GTA Online все еще не заполнены до краев игроками, хоть и прошло уже четыре года после ее запуска. Итак, если успех GTA 5 неоспорим, то зачем самим себе задавать этот вопрос?

Несмотря на феноменальный успех игры, несколько пунктов все еще нужно разобрать, особенно пункт по GTA Online, начиная с финансовой системы игры, разворачивающейся вокруг микроплатежей. Rockstar решили делать обновление контента бесплатным, чтобы не разделять игровое сообщество на игроков с купленными обновлениями и игроков, которые этого не сделали, а также еще для поддержания интереса игроков к внутриигровым покупкам за реальные деньги.

Как и любая уважающая себя MMO, GTA Online предоставляет широкий набор занятий с различным уровнем оплаты для поддержания прокачки персонажа игрока, персонализации их автомобилей, покупки апартаментов с лучшим видом на Лос Сантос…и все это под соусом из действительно дорогостоящего нового контента в обновлениях.

На момент 1 октября 2013 года, самым дорогим наземным транспортом в игре был Truffade Adder, который покупался за ценник в один миллион долларов. Этот автомобиль был пределом мечтаний всех игроков и ультимативной кульминацией вашей карьеры в GTA Online. На сегодняшнее время, данная покупка выглядит практически дешевой по сравнению с Grotti X80, которая обойдется вам по цене не меньше в 2,7 миллиона долларов, не учитывая цены на кастомизацию, достигшие своей вершины с обновлением «Лоурайдеры», так как некоторые детали стоят теперь по 90 тысяч долларов.

Несмотря на такие высокие цены, значение отданных реальных денег к полученной виртуальной валюте очень низко. Самая дорогая платежная карта ($100, вдвое дороже консольной версии GTA 5) сможет дать вам…8 миллионов долларов, чего и близко недостаточно для покрытия затрат по контенту в одном единственном обновлении.

И все же, данная схема успешно работает — платежные карты продолжают продаваться как горячие пирожки. Такая экономическая модель на самом деле разработана не для помощи рядовому игроку (навряд ли тот захочет вложить в игру $100 только для виртуального контента в игре, которую тот уже купил), а для привлечения так называемых «китов», что является мечтой любого издателя «фритуплейной» игры. Киты — это такие игроки, которые без колебаний платят по несколько сотен долларов, чтобы продвигаться по игре с микроплатежами и они как раз и составляют основной костяк прибыли по микротранзакциям для студии (для примера, Supercell, издатель таких игр, как Clash Royale или Clash of Clans, чьи экономические показатели перевернули бы с ног на голову директора любой компании).

Эта экономическая модель, так сказать, «толкает» игроков в двух направлениях: ничего не платить и играть сотни часов в надежде на то, что получится что-то урвать от обновления, или платить сотни долларов для быстрой прогрессии, что невероятно сильно ударит по карману. Для среднестатистического игрока, вложить в игру где-то 10 долларов уже является финансовым вложением, которое не приносит в конце ничего стоящего — всего 1,25 миллиона долларов, что откровенно мало по сравнению с запрашиваемой ценой.

С помощью игроков все-таки было определено самое популярное занятие в игре, на которое они потратили больше всего игрового времени. Самой популярной, естественно, стала миссия «Разборка и крыша» от заказчика Мартина Мадрасо, доступная только по достижению 75 уровня. Эта миссия несомненно является одной из самых часто играемых миссий в истории GTA Online, но она создала проблемы для Rockstar. Так как игроки бежали сломя голову выполнять эту миссию, другие игровые режимы и даже миссии оставались безлюдными. «Разборка и крыша» была модифицирована один, а затем и второй раз для увеличения сложности, тем самым делая ее менее выгодной. Rockstar выбрали путь увеличения уровня для открытия миссии, а не увеличение денежных средств за выполнение миссий, что поставило игроков в затруднительное положение — поднятие цен на контент и уменьшение прибыльности миссий.

Потерявшие энтузиазм на выполнение всяческих миссий, которые не приносят достаточно прибыли, и нуждой положить в процесс сотни долларов для получения нового контента, игроки стали все реже и реже заниматься все этими же событиями. Со временем желание заниматься ими не прибавилось: выполнять только три события куда веселее и выгодней, нежели заниматься 12, так как помимо того, что они длинные и скучные, так они еще и не прибыльные. Все что оставалось в таком случае, так это войти в свободный режим, сражаться между собой или просто водить тачку, пока не дойдет черед до следующего обновления. Затем Rockstar немного поменяли свой «рецепт» — события стали доступны в свободном режиме. Если игроки не занимаются прохождение миссий, то этот контент перейдет к ним в свободный режим. Все недавние обновления идут в таком направлении, от «Особые события в свободном режиме» до самого нового «Торговля оружием».

Свободный режим никогда не был «раем», но затем он стал настоящими джунглями, живущие под звуки взрывов и пролетающих мимо истребителей, которые защищают драгоценный груз по пути его доставки.

Да, контактные миссии все еще являются эссенцией франчайзинга. Раньше бывалые игроки выполняли роль субподрядчиков для криминалитетов и наркобаронов на местной территории, но они быстро забыли об этой деятельности из-за более экзотических и эффектных событий.

Самыми популярными обновлениями становятся одни из самых зрелищных, например, обновление «Лихачи и трюкачи», добавляющее в игру множество нервных и немыслимых гонок, которые оказались невероятно веселыми и их хотелось перепроходить снова и снова. С другой стороны, разъезжать по спиральной трассе в розовом суперкаре под цвета Японии хоть и не совсем в духе старой темной GTA IV, но GTA 5 имеет одну из лучших одиночных кампаний в истории франшизы и она стала примером для подражания во всей игровой индустрии.

Огромное значение Свободного режима в настоящее время толкает издателя двигаться в этом направлении и бросить события, за исключением Каскадерских гонок. Прислушавшись к сообществу, в игре появился долгожданный контент (обновление «Байкеры», но вместе с этим и нарушилась атмосфера оригинальной игры. Кто бы мог подумать, играя еще в GTA San Andreas на PS2, что уже через десять лет вы сможете иметь в своем расположении подземный бункер с интегрированным командным центром и противовоздушные транспортные средства в том же месте? О таком оставалось только разве что мечтать.

Пока у нас не возникло желания утопить серию в формальдегиде, мы должны задуматься о том, а не постигнет ли GTA такая же участь, как и Call of Duty или Medal of Honor, которые дошли до такого состояния, что те были отвергнуты своими сообществами поклонников, даже учитывая то, что следующая часть Call of Duty вернется к корням франшизы.

Так что, эволюция или деградация? Все замечательно или идет адаптация под запросы игроков?

Ответ может крыться в самих игроках, которые играют в GTA Online. Ранее, MMORPG были населены в основном уже прошаренными игроками, которые были знакомы с механикой и не против вложить в игру пару тройку сотню часов геймплея для развития своего персонажа. Именно такое же положение дел присутствовало и в самом начале запуска GTA Online. Было непривычно встретить игрока с 200 или 300 уровнем, которые просто долго играли в мультиплеере, завершили все события и теперь могут позволить себе то, что только пожелают.

Но с укреплением позиции видеоигр в роли медиа, у множества людей в настоящее время в жилом помещении можно найти игровую консоль и такие приборы, как DVD-плеер или компьютер; первоначальная аудитория серии GTA, которая состояла в основном из взрослых и понимающих людей, неизбежно расширилась и включила в себя детей и подростков. Эта часть аудитории не имеет культуры фарма, и они хотят получить все и без затруднений, меняя при этом свое поведение в Свободном режиме и в миссиях GTA Online, которое приводит не к кооперации между игроками, а к их противостоянию.

Всегда слушая своё сообщество, Rockstar пошли на довольно спорное решение — немедленно выпустить в игру элементы контента, которые ранее были доступны только лишь элите, провозившейся в игре достаточное количество времени для его получения. Однако, эта система по прокачке с помощью уровней является основополагающим элементом любой мейнстримной MMO, также как и интеракция между игроками или миссии и события. На сегодняшний день, быть 120 уровнем или 230 не значит абсолютно ничего для игры, кроме того, что вас могут заподозрить в читерстве из-за слишком высокого уровня.

Читерство — это еще один аспект GTA Online. Учитывая удручающее изменение цен и количество получаемого опыта в Свободном режиме, некоторые игроки не раздумывая идут читерить для получения RP или GTA$. Затем начинается мгновенная «охота на ведьм», которая катализирует еще большее количество читерства и медленно убивает здоровый мультиплеер. Какие из мировых рекордов в гонках на сегодняшний день являются реальными, а какие были получены путем читов?

Еще одна охота на ведьм была запущена Take-Two, издателем, которое по праву считают еще более спорным решением. Они попросту попросили разработчиков OpenIV, популярного программного обеспечения для создания и установки одиночных модов в GTA 5, прекратить поддержание проекта, тем самым делая моддинг невозможным и нелегальным. Однако, моды исторически являются частью всей серии, и это совершенно несправедливое решение привело к огромной волне негативных отзывов на GTA 5 в Steam. В этом магазине цифровых товаров, оценка игры упала с «Очень положительных» до «Смешанных» отзывов, а за последние 30 дней оценка упала до «Крайне отрицательные». В каждой из негативных рецензий все «орудия» направлены в сторону Take-Two и Rockstar, дабы те изменили свое решение.

В самом деле, большая часть игроков покупали игру на ПК для игры с модами. Не читерить на официальных серверах, но, например, присоединиться к альтернативному мультиплееру. Теперь все это невозможно, что впервые случилось в истории франшизы и положение дел, казалось, меняться не будет.

В конце концов, после всей этой волны негатива, дела кажется начинают налаживаться: Rockstar смогла уговорить издателя, Take-Two, чтобы та не давила на разработчиков OpenIV, но переключила свое внимание на моддеров, которые бушуют в мультиплеере. Спустя несколько часов после этого известия, OpenIV, Script Hook V и многие другие утилиты для моддинга были обновлены и снова стали доступны.

Ситуация все еще непонятная, однако, похоже на то, что мы попали просто под компромисс по делу модов для одиночной игры со стороны издателя, нежели получили полноценное разрешение на них.

И наконец-то, что вы помните про эту замечательную игру? Чего нам следует ждать от GTA Online и от всей франшизы в будущем? Испортилась ли для вас GTA или, напротив, стала лучше с годами как хорошее вино? Делитесь своими мыслями в комментариях.

Нашли опечатку? Выделите текст и нажмите Ctrl + Enter