Rockstar дали интервью, в котором рассказали о прошлом, настоящем и будущем GTA Online

2227

Когда Rockstar Games впервые выпустили GTA Online в октябре 2013 года, всем уже тогда было понятно, какой огромный потенциал кроется в этом проекте. Размещая в одном игровом пространстве 16 игроков, мультиплеерный режим мог удовлетворить каждого. Основа игры состояла в том, что игроки могли фармить с помощью мультиплеерных перестрелок и гонок деньги на новое вооружение, транспортные средства и даже частную собственность. Но помимо этого, игрокам также предоставлялся богатый ассортимент из других активностей. Может быть, ваши друзья собрались для бейсджампинга, игры в гольф или прокатиться по улицам, создавая беспорядки, или ограбить магазин спиртного. Ранние технические сложности не давали нормально наслаждаться всеми этими активностями, но, со временем, Rockstar исправили их.

Если бы игрок вернулся в GTA Online первый раз за несколько лет, то он бы с трудом узнал ее. После десятков бесплатных обновлений, игра расширилась в нескольких направлениях, чтобы приспособиться к различным игровым стилям, которые возникли в сообществе. В настоящее время, 30 игроков могут находиться в одном открытом мире. Любители экстрима могут наслаждаться серией смертоносных каскадерских гонок, которые были созданы силами Rockstar и огромного сообщества. Те игроки, кто заинтересован в криминальных предприятиях, могут присоединиться к заранее созданным организациям или начинать свое собственное дело по продаже оружия, контрабанды или перевозки нелегальных товаров по всему Лос-Сантосу. Любители техники могут тратить время и деньги на автомобили с глубокой кастомизацией. Благодаря Редактору Rockstar, талантливые создатели контента могут вливать свою творческую энергию в уникальные ролики и фильмы. Навряд ли вы сможете увидеть на улицах данного виртуального мира двух совершенно одинаковых игроков, так как это попросту невозможно благодаря богатству выбора аксессуаров.

Тяжелый труд Rockstar дал свои труды. Невероятно, но GTA 5 все еще продолжает появляться на первых местах в чартах продаж NPD каждый месяц. Количество вовлеченных в GTA Online игроков тоже продолжает расти, делая этот режим одним из самых успешных мультиплеерных развлечений на консолях.

Невероятно популярный игровой ресурс Gameinformer на днях провел интервью с арт-директором студии Rockstar Games, Имраном Сарваром. Но интервью к этому далеко не последнему человеку в студии был задан довольно интересный ряд вопросов, например, почему студия так и не выпустила сюжетных дополнений для GTA 5 или как повлияет релиз Red Dead Redemption 2 на будущее GTA Online. Итак, давайте же посмотрим на интервью.

За последние четыре года, GTA Online разрослась во многих направлениях, которые поддерживают различные игровые стили, от кооперативных ограблений и нелегальных бизнес-предприятий до соревновательного мультиплееера и гонок. После ее релиза в 2013 году, сколько контента было запланировано изначально и какое его количество удалось реализовать?

Мы намеренно оставили изначальный концепт довольно обширным. Мы пытались воссоздать как можно больше элементов Grand Theft Auto в сетевом окружении, используя обобщенную архитектуру мира в роли платформы, добавляя что-то вроде постоянного опыта в традиционные мультиплеерные режимы. Мы обсуждали идею о создании ограблений и другого более конструктивного контента, но наши изначальные попытки в этом были не очень хороши. Откровенно говоря, начало этого проекта было довольно слабым. Запуск GTA Online имел при себе кучу проблем, чего мы и ожидали, но, наверное, все оказалось даже хуже, чем мы ожидали. Одна из самых крупных инноваций, обещанных нами, Ограбления, не соотносилась с нашими стандартами и нам пришлось полностью все переделывать с нуля, откладывая их несколько раз и совершая множественные попытки, пока мы не убедились, что они достаточно хороши. GTA Online медленно умирала (и быстро теряла игроков) до середины 2014 года. Обновления не были достаточно интересными, и как компания мы не понимали, насколько сложно будет команде заниматься поставлением контента, а не созданием нормальных игр.

Ограбления стали поворотным моментом. Вместе с улучшениями для стабильности игры, они были большим успехом и дали нам понимание о том, насколько сложными могут быть миссии. Используя информацию, которую мы получили от наблюдением за времяпрепровождением различных игроков внутри GTA Online, мы начали разрабатывать новые идеи, которые бы привнесли что-то для каждого игрока. Бизнесы угодили бы традиционному GTA-игроку, но комплексные кооперативные миссии мы использовали в Ограблениях. Байкеры и Лоурайдеры  угодили бы тем игрокам, которые хотели полностью погрузить себя в фикцию мира. Мы продвигались за границы традиционных концептов GTA и экспериментировали за ними, что позволило нам представить такие вещи, как Лихачи и трюкачи, гонки на особом транспорте и такие режимы, как Доминирование, Микрогонщики или Маньяк. В эти дни, наша база насчитывает самое большее количество игроков за все это время и мы имеем разнообразный геймплей, который если и не подойдет каждому, то очень многим. Мы также все это время продолжали улучшать основные составляющие проекта. Игра такого масштаба никогда не будет идеальной, но она попросту лучше работает, играется и имеет куда меньше проблем, если сравнивать с прошлым.

Учитывая все приложенные усилия по отношению к игре за прошедшие четыре года, нашим самым большим сожалением остается то, что мы потеряли в первый год миллионы игроков, которые так и не испытали того, сколько всего мы добавили и улучшили за все это время.

GTA Online показала себя постоянным развлечением для геймеров, а GTA 5 продолжает оставаться одной из самых продаваемых игр даже спустя четыре года после своего релиза. Что наиболее сильно повлияло на успех игры?

Мы склоняемся к тому, что тут имела место комбинация факторов. В основе игры лежит невероятно детализированный, живой открытый мир, который работает как для одиночного, так и мультиплеерного режима. Мы приложили огромные усилия при работе над одиночным режимом, а после приложили такое же количество усилий в сторону мультиплеерного режима. Они оба были невероятно революционными и отполированными. Еще одной сильной чертой GTA Online является разнообразие геймплея в мире. Вы можете относиться к нему как к традиционному миру GTA и исследовать его своими силами или взять с собой друга в кино или сыграть в теннис. В игре присутствует широкое разнообразие относительно структурированных активностей, например, классические миссии или Ограбления, управление бизнесом или создание байкерской банды, или просто соревнования в Свободном режиме. И, конечно же, на данный момент вы можете взять с собой друзей (или незнакомцев) и сотворить что-то свое, например, создать свою игру при помощи декораций в мире, собраться для выполнения серии ограблений магазинов или просто останавливать трафик для создания резни. Мы любим смотреть на новые безумные видео, когда люди находят какой-то новый способ развлекаться в мире.

За какими удивительными или интересными вещами, которые делает сообщество в игре, вы наблюдали?

Вероятно, это то, чего люди смогли добиться с помощью Редактора Rockstar и Режима Режиссера при создании фильмов. Некоторые из самых абстрактных и визуально невероятных фильмов, которые мы видели, не только испытывают возможности Редактора, но также усиливают ожидания по поводу того, что игра может предоставить игрокам. В сети можно найти творения всевозможного направления, начиная данью уважения к великим фильмам и заканчивая сборниками невероятных каскадерских трюков, для которых использовался широкий набор новых декораций, добавленных на протяжении двух последних лет. Мы создаем эти инструменты, чтобы дать фанатам все, что им нужно для создания потрясающего контента, но креативное сообщество смогло расширить границы того, на что, как мы думали, способны инструменты.

Также не стоит забывать о невероятных сообществах, находящихся в недрах обширной игровой базы, которые продолжают удивлять нас. Невероятным примером является Байкерские мотоклубы Лос Сантоса, которые живут жизнью байкерской банды в обширном мире GTA Online.

Еще один пример — это невероятное сообщество, которое посвящает огромное количество времени для совершенствования безумных трюков в Лос Сантосе. Это не просто выполнение впечатляющего трюка (хоть это и круто), это взять в одну цепочку несколько автомобилей и один мотоцикл для выполнения одной серии трюков с глубоким уровнем контроля. Такой вид особого геймплея и приверженного отыгрыша всегда удивлял и впечатлял. Еще один отличный пример трюка — это скайдайвинг «Liquor Hole», где игроки пытаются полететь через отверстие в именном знаке над магазином Liquor Hole. Это требует настоящей целеустремленности и навыков.

В случаях с GTA IV и Red Dead Redemption, Rockstar разработала отличные, направленные на одного игрока дополнения Episodes from Liberty City и Undead Nightmare. GTA Online имеет интегрированные повествовательные элементы для представления криминальных предприятий, но большинство историй о GTA Online появились без участия заранее написанного сценария. Было ли сложным шагом отойти от сценарных решений или вы считаете, что это естественная эволюция разработки открытых миров, которая дает игрокам больше контроля над их игровым опытом?

Нет, это не было сознательным решением, так просто сложились обстоятельства. Мы бы с радостью разработали больше одиночных дополнений для игр в будущем. Как компания, мы любим одиночные игры больше всего на свете. То, как они рассказывают историю и создают чувство погружения в мир — мультиплеерные игры не сравнятся в этих аспектах с одиночными играми. GTA 5 была невероятно огромной и очень, очень законченной одиночной игрой. Она являлась тремя играми в одной. У всех ушел целый год на то, чтобы закончить переиздание GTA для новых консолей и ПК. Затем онлайн компонент игры имел огромный потенциал, но для его реализации ушло много ресурсов. И потом, существуют еще и другие игры, например, Red Dead Redemption 2. Эта комбинация из трех факторов привела к тому, что мы не хотели создавать дополнения для одиночной игры, даже если бы это было возможно или необходимо, но мы, возможно, возьмемся за них в будущих проектах. В Rockstar, у нас всегда будут проблемы с частотой выпуска из-за того, что мы перфекционисты и для создания огромных комплексных игр требуется много времени и ресурсов. Не всегда все возможно, но мы все еще любим одиночные игры с открытым миром больше всего на свете. Я не думаю, что вы могли бы сделать игру наподобие GTA 5, если бы вам не нравились одиночные игры.

Фанаты Rockstar были опечалены фактом того, что GTA 5 не получила дополнений для одиночной кампании. Какой контент в GTA Online вы порекомендуете им попробовать?

Я рекомендую любые обновления, которые дадут им шанс на взаимодействие с персонажами из главного сюжета: Лоурайдеры дадут вам возможность встретиться с Ламаром и его бандой, в Байкерах вам будут помогать налаживать дела с магазином банда Пропащих, Лестер помогает организовывать Ограбления и Тревор появится в роли камео, Агент 14 будет направлять вас во время налаживания бизнеса по Торговле оружием. Но, ради лучшей комбинации геймплея и взаимодействия с персонажами, вы не должны проходить мимо обновления Контрабандисты, в котором не только миссии веселые, но Нервный Рон все еще невероятно нервный  о том, что у него нет бизнес-партнера и он является ведущим целого эпизода Blaine County Radio Community Hour на радиостанции Blaine County Talk Radio.

Как изменился ваш подход к разработке при учете того, что вам постоянно необходимо иметь дело с кооперативной и соревновательной игрой в противовес созданию одиночных игр?

Существуют технические сложности просто из-за того, что было экспоненциально увеличено число переменных, особенно когда вы имеете дело с кооперативной игрой на одном и том же уровне, что и одиночная игра. Именно из-за этого Ограбления и было изначально сложно разработать как надо. Каждый игрок должен был получить уникальный опыт от миссии, а не просто чувство, что ты запасной стрелок, которого подобрали по пути. Режимы Противоборств довольно весело разрабатывать, так как те возвращают сценарный опыт в угоду самой игре. Мы берем наше вдохновение из самых разных источников, от традиционных шутеров и до американского футбола и дартса.

Множество рекламируемых онлайн игр имеют небольшое количество игровых режимов. GTA Online предлагает десятки. Какой из подходов проявил себя наиболее популярным среди игроков на протяжении этих лет?

Одни из ранних режимов, «Маньяк» и «Дедлайн» все еще очень популярны, а также такая классика, как «Стремительная автоколонна» и «Последняя черта», которые все еще имеют преданных поклонников. Каждый режим противоборства найдет себе преданную фанатскую базу в течение времени.

Режимы противоборств зачастую включают в себя асимметричный геймплей, который позволяет нам быть действительно креативными и экспериментировать с тем, что игрокам приходится делать в режиме для победы. «Hasta La Vista» — это прекрасный ранний пример: за игроками на маневренных мотоциклах гнался мощный, но неуправляемый грузовик по бетонному каналу реки Лос-Сантос. До режимов противоборств в игре присутствовали более знаковые симметричные противостояния, но режимы противоборств превысили все ожидания игроков, давая им возможность оторваться от их встреч Лоурайдеров или криминальных предприятий и погрузиться в другой мир, который существует в этом мире.

Одно из моих любимых занятий в GTA Online — это проверять, что надето на других игроках. Система кастомизации персонажа, позволяющая самовыражаться, куда глубже по сравнению с любой другой игрой, и Rockstar продолжает расширять ее с каждым обновлением контента. У вас есть выделенная команда, которая постоянно работает над новыми предметами кастомизации, или это происходит более органично?

И то и другое. У нас есть команда, которая постоянно исследует и разрабатывает новую одежду для всех наших игр. Для GTA Online — это означает постоянно находиться в поисках подходящей одежды для определенной субкультуры или последних трендов моды. Мы пытаемся обеспечить ровное количество мужской и женской одежды в каждом обновлении.

Rockstar приняли сознательное решение не брать с игроков плату за большие порции контента, например, Торговля оружием, Импорт/Экспорт, Новые приключения бандитов и мошенников и т.д. Однако, мы все еще видим критику на то, что множество нового контента в GTA Online направлено на игроков, которые либо потратят сотни часов в игре, либо купят платежные карты. Что вы ответите на эти жалобы?

Все эволюционные скачки, возникшие во франшизе GTA, были встречены, в свое время, высмеиванием и критикой со стороны определенных частей фанатского сообщества, включая переход игры в трехмерное пространство, ввода в нее говорящего протагониста, афроамериканского протагониста, создание Episodes, ввода трех игровых персонажей. С GTA Online история точно также повторяется. GTA осталась востребованной из-за того, что мы одержимы идеей улучшения и расширения игры, но, чтобы мы не делали — люди постоянно недовольны.

В GTA Online, мы решили предоставить нашим игрокам полный доступ ко всем обновлениям игры совершенно бесплатно. Это решение позволяет не разделять игровую базу и дает игрокам возможность принимать собственные решения о том, что они хотят от каждого обновления и в каком порядке. У всех есть доступ ко всему и никого не заставляют отдавать кучи денег за предметы, которые им не нужны. В случае с GTA 4 и Red Dead Redemption, мы продали DLC и, к сожалению, в обоих случаях это разделяло игровое сообщество на два лагеря и убивало игры куда быстрее, чем те того заслуживали. В GTA Online, если людям не нравится какой-то контент или они его не хотят, то его можно попросту игнорировать и заниматься чем-то другим, и при этом находиться в том же центральном мире, что и другие игроки. Для нас, данная модель работает и позволила нам продолжать расширять опыт от игры. Учитывая огромное количество бесплатного контента, включая Ограбления, все режимы и гардероб, который стоит сущие копейки, я действительно не думаю, что нас можно обвинять в выжимании денег из игровой базы. Люди могут спокойно себе играть в GTA Online, не вложив в нее и копейки, если не учитывать покупку игры.

В дополнение к регулярным обновлениям, мы постоянно предоставляем дополнительные бонусы и скидки для игроков, которые дают им возможность испробовать новые предметы и режимы, не рассматриваемые ими для игры или покупки. Это также означает, что они могут запросто войти в игру за неделю выхода нового обновления и быстро заработать за это время денег на покупку нужных предметов. Большая часть игроков нашей многомиллионной игровой базы добираются до предметов просто играя в игру. Если бы мы заставляли людей покупать регулярные обновления такого калибра, как, например, Ограбления или Торговля оружием, то в ответ получили бы похожую волну критики, которую мы получаем за то, как GTA Online работает сама по себе, и это бы точно не позволило бы нам предоставлять контент такого качества миллионам игрокам.

Как долго вы еще планируете добавлять новые расширения и обновления для GTA Online? Будет ли продолжаться поддержка игры после выпуска Red Dead Redemption 2 в следующем году?

У нас нет заранее конечных планов, но план выпуска обновлений может немного измениться, чтобы призвать игроков попробовать Red Dead Redemption 2, когда та выйдет в релиз. Было бы здорово видеть, как игроки разделяют свое время между двумя этими невероятными мирами, но мы посмотрим, как будут развиваться события. Один из приятных аспектов работы над такими проектами — это то, что вы можете довольно быстро изменять и дополнять планы, так что мы не должны быть такими же четкими, как по сравнению с другими проектами.

Нашли опечатку? Выделите текст и нажмите Ctrl + Enter
1 комментарий

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.